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“Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo”. Basado en el texto de Gee, James P. (2003)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A modo de fundamentación del abordaje de este tema, resulta de interés mencionar, según este autor,  que “existen distintas perspectivas teóricas en torno a la alfabetización. Desde un enfoque socio cultural, se sostiene que las capacidades de leer y escribir no son sólo fenómenos mentales que ocurren en la cabeza de las personas, sino que se trata de logros sociales y culturales.

Así en los libros de texto, ,en los programas multimedia o en los VIDEOJUEGOS “texto” no se restringe al material escrito sino a todos los recursos existentes orientados a construir sentido.

Al analizar el ámbito semiótico de los videojuegos, (Gee, 2005) se propone construir una perspectiva en torno al aprendizaje, al alfabetismo y a los ámbitos semióticos. Este autor plantea que un ámbito semiótico refiere a “cualquier conjunto de prácticas que utilice una o más modalidades (por ejemplo; lenguaje oral o escrito, imágenes, ecuaciones, símbolos, sonidos, gestos, gráficos, artefactos, etc) para comunicar tipos característicos de significados” (2003: 22). En este marco formula la hipótesis según la cual jugar videojuegos es un tipo de alfabetismo.
En síntesis, la alfabetización se relaciona directamente con la práctica social en la que está inmersa, es parte de distintas prácticas sociales que se encuentran vinculadas entre sí, refiere a un ámbito semiótico.

El fenómeno Pikmin

Pikmin es el videojuego elegido, entre otros, por el autor para desarrollar su propuesta de enseñanza aprendizaje. Así, el jugador tiene que controlar cuidadosamente los daños que pueda sufrir el traje del capitán Olimar y repararlos cuando sea necesario

El juego es una carrera contra reloj y representa el caso raro de un juego en el que se puede jugar hasta el final y sin embargo «perder»

El capitán Olimar aprende a criar Pikmin de tres colores diferentes (rojo, amarillo y azul), cada uno de los cuales tiene habilidades diferentes. También aprender a entrenarlos, de modo que cada Pikmin, independientemente de su color, puede crecer pasando por tres formas diferentes cada una de las cuales es más fuerte que la anterior: son Pikmin a los que les brota de la cabeza una hoja, un capullo o una flor

Resulta todo un espectáculo observar a un niño de seis años, en funciones de capitán Olimar, dirigiendo a un ejército multicolor de pequeños Pikmin para luchar, construir, crecer más Pikmin y explorar un paisaje extraño, al mismo tiempo que soluciona múltiples problemas para descubrir y conseguir las localizaciones de las partes perdidas de la nave espacial.

 

¿Que es la Gamificación?

 

Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.

Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el  estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia.

Tom Chatfield: 7 maneras en que los juegos recompensan al cerebro

Para saber más:

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